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THIS FILE HAS ABOUT 3,300 WORDS TO TRANSLATE

TRANSLATION NOTES:

When translating this thing, only edit the stuff that's BETWEEN the <tags>, like so:

    <p id="still_english">hello</p>
    =>
    <p id="still_english">bonjour</p>

Also, DON'T change anything between the [square brackets], like so:

    Number #[N]
    =>
    Numero #[N]

Exception to the "don't change tags" rule:
Feel free to move around the italics & bold tags, so that the emphasis
on the right phrases/words still makes sense!

    <i>italics</i>
    <b>bold</b>

Also, some HTML weirdness you might want to know:

    &amp; is an ampersand "&" sign
    &#8226; is a dot
    &rarr; is a rightward-facing arrow
    &lt; is a "<" sign

ALSO! I'd love for you to credit yourself as a translator!
You can add your own name in the <p id="subtitle"> section

Thanks again!
~ Nicky Case

-->

<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - META STUFF - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="meta_title">
信任的进化11
</p>
<p id="meta_desc">
一个合作博弈论的互动讲解手册——为什么达成信任，以及我们怎样达成信任
</p>
<p id="meta_loading">
载入中...
</p>
<p id="meta_on">
声音开
</p>
<p id="meta_off">
声音关
</p>


<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - TITLE! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="title" style="text-shadow: 5px 6px 6px rgba(26, 26, 26, 0.41);">
<br>信任的进化<br>《肖平》推荐
<p style="font-size:23px;padding:0;color:rgba(23,33,233,.5);text-shadow: 5px 6px 6px rgba(26, 26, 26, 0.41);">O(∩_∩)O《肖平》推荐</p>
<br>
</p>
<p id="subtitle">
游戏时长：30 分钟 &#8226; 原作：nicky case &#8226; 2017年7月<br>翻译：吴桐、唐鳳 &#8226; <a href="http://ncase.me/trust/">原文版（English）</a>
</p>

<p id="loading">
载入中...
</p>
<p id="loading_done">
开始 &rarr;
</p>

<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - INTRO! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="intro">
一战期间，战争被和平打破。
<br><br>

那是在 1914 年「西方战线」的圣诞节，<br>
尽管有着严格的军令不准他们与敌方士兵谈笑风生，<br>
英国和德国的军人们却都离开了他们的战壕，穿过了无人地带，<br>
聚集在了一起，来埋葬他们的战友、交换礼物、有的还玩起了游戏。
<br><br>

相比之下，现在已经是 2017 年，西方世界已经保持了好几十年的和平，<br>
我们，诶？我们信任彼此的能力简直太差了。有调查表明，在过去的四十年当<br>
中，越来越少的人说他们「信任彼此」。所以，我们难免会有这样的疑问：
<br><br>

<b>为什么朋友会变成敌人，即使在和平年代也不例外呢？<br>
为什么敌人也会变成朋友，而且这种事居然在战争年代也会发生？</b>
<br><br>

我个人觉得<b>博弈论</b>可以帮助我们解释为什么「不信任」会像病毒一般<br>
蔓延开来，以及我们怎样改变它！好了，如果你想了解这些...
</p>
<p id="intro_button">
...我们来玩个游戏吧 &rarr;
</p>

<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ONE OFF! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="label_you_cooperate">
己方<br>合作
</p>

<p id="label_you_cheat">
己方<br>欺骗
</p>

<p id="label_they_cooperate">
对方<br>合作
</p>

<p id="label_they_cheat">
对方<br>欺骗
</p>

<p id="label_you">
这是你<br>↙
</p>
<p id="label_them">
这是别人<br>↘
</p>

<p id="oneoff_0_top">

<b>信任游戏</b>
<br>
你面前有一台机器：当你放进去一枚硬币，<b>对方</b>会得到三枚硬币，反之亦然。你们两个人都可以选择「合作」，放一枚硬币，或者「欺骗」，不放硬币。
</p>

<p id="oneoff_0_btm">
<b>好，如果我现在告诉你，另一名玩家将选择「欺骗」，不会硬币进去</b><br>
你该怎么做呢？
</p>

<p id="oneoff_1_cheated">
就是这样！凭什么要便宜这群伸手党们啊？
</p>

<p id="oneoff_1_cooperated">
哎呀，把左脸也伸过去你只会多挨一下打，并没有好处呀！
</p>

<p id="oneoff_1_top">
如果你合作，但是对方选择欺骗，你将失去一个硬币，但是对方可以得到三个（-1:+3）。但是，如果你们两个都选择欺骗，那两人都既得不到什么也不会失去什么（0：0）。
<b>所以：你应该选择「欺骗」。</b>
</p>

<p id="oneoff_1_btm">
<b>但是，如果我告诉你，另一名玩家将选择合作，而且会投一枚硬币。</b><br>
你现在又该怎么做呢？
</p>

<p id="oneoff_2_cheated">
哇喔……有点儿缺德啊～不过，这是就正确的答案！
</p>

<p id="oneoff_2_cooperated">
没错，看起来确实应该这样哈……<b>但是，仔细想想，是吗？</b>
</p>

<p id="oneoff_2_top">
因为如果你们两个都选择了合作，你们都失去了一个硬币得到了两个（+2:+2）。但是，如果你选择欺骗，但是对方却合作，你将得到三个硬币，但对方会失去一个（+3:-1）。
<b>所以，你还是「应该」选择欺骗，和上一轮一样。</b>
</p>

<p id="oneoff_2_btm">
你看，两种情况我们都「需要」选择欺骗，这就是我们的窘境了。信任固然好，但会让别人占你的便宜，从战壕里攻击手无寸铁的你。有些时候，选择「不信任」恰恰是理性的！然而，如果这个游戏不是一次就结束，而是玩很多次...
</p>

<p id="oneoff_button_next">
...答案会有所不同吗？ &rarr;
</p>

<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ITERATED - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="iterated_intro_top">
<b>这次，我们动真格的啦！</b>
接下来，你将与五名不同的玩家进行游戏，每个人都有他们自己的「游戏策略」。每个玩家会与你对战三到七轮，你并不知道哪一轮是这一局的最后一轮。你可以相信他们吗？或者说……他们可以相信你吗？
</p>

<p id="iterated_intro_btm">
来，告诉我你的第一个<i>真实</i>的选择。<b>要想起清楚喔</b>
</p>

<p id="iterated_info_1">
第[X]/[Y]个对手
</p>
</p>
<p id="iterated_info_2">
你的总分：
</p>

<p id="iterated_score_start">
你最终的得分是...
</p>
<p id="iterated_score_1">
喔我的上帝，恕我直言，这个分数简直低出了新水平。
</p>
<p id="iterated_score_2">
还好，也有比你更低的啦～
which, uh, could be worse!
</p>
<p id="iterated_score_3">
还不错嘛～
</p>
<p id="iterated_score_4">
行家啊，已经快满分啦～
</p>
<p id="iterated_score_5">
满分！恭喜你有太多空闲时间啦，想必你一定试了很多遍吧。哈哈哈～开玩笑
</p>
<p id="iterated_score_x">
...你都干了些啥
</p>
<p id="iterated_score_end">
（最高和最低分分别是：49 分与 7 分）
</p>

<p id="who_were">
所以，你刚刚对战的这些奇怪的角色是谁呢？
</p>

<p id="character_tft">
<b>复读机：</b>
哈喽！我第一次会出「合作」，但是之后，我会选和你之前一轮一模一样的选择喔～嘻嘻
</p>

<p id="character_all_d">
<b>千年老油条：</b>
<i>永不合作，这是弱肉强食的世界</i>
</p>

<p id="character_all_c">
<b>万年小粉红：</b>
我们大家做朋友吧！ &lt;3
</p>

<p id="character_grudge">
<b>黑帮老铁：</b>你小子给我听好，我会先给你面子，跟你「合作」，如果你听话，那咱们的生意就继续做下去。但是你要是敢「欺骗」我，hehe，死到临头我也不会再合作！</p>

<p id="character_prober">
<b>福尔摩星儿：</b>
分析人是我的特长。游戏开始我会「合作」、「欺骗」、「合作」、「合作」。如果你反过来欺骗我，我就会像跟<span class="tft">复读机</span>那样跟着你出牌。如果你一直不欺骗回来，那我就会像<span class="all_d">千年老油条</span>那样榨干你。这都是行走江湖最基本的套路啊，我亲爱的花生儿～
</p>

<p id="characters_teaser">
那么，让这些角色用自己的规则相互展开博弈...
</p>
<p id="characters_button">
...会发生什么呢？ &rarr;
</p>


<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - TOURNAMENT! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="place_your_bets">
是时候上赛场啦！各个角色会相互之间会两两配对，进行十局比赛，每一局比赛分成十轮。
<br><br>
你觉得哪个角色总分会最高，能够笑到最后呢？
<b>仔细想清楚，然后...请做出你的选择：</b>
</p>

<p id="tournament_intro">
好，你的选择是[CHAR]！火车不是吹的，牛不是推的，是骡子是狗牵出来瞅瞅，咱们一个一个来，先看看第一局比赛的战况如何...
</p>

<p id="first_match">
第一局 &rarr;
</p>

<p id="next_match">
下一局 &rarr;
</p>

<p id="match_header_1">
<b>第[N]局：</b> [A] 对阵 [B]
</p>
<p id="match_header_2">
<b>每轮战况:</b>
</p>
<p id="match_header_3">
<b>总分：</b> [A] 比 [B]
</p>

<p id="tournament_1">
喔对了...
</p>
<p id="tournament_2">

...你可能有点怀疑我开头讲的那个一战战壕里圣诞节休战的故事。那真的只是一个小概率事件吗？
</p>
<p id="tournament_3">
没错，休战看起来还是挺戏剧化的，但是既不能说是独一无二的，也不能说是不寻常。
</p>
<p id="tournament_4">
并不是每一个战壕都会达成和平，然而这种现象还是挺普遍的。尽管，我再次强调，有着明确和严格的军令禁止，但是许多前线部队都会不约而同地达成和平。
</p>
<p id="tournament_5">
而且事实上，即使在圣诞节之前，有一些前线部队就<b>已经</b>悄悄地达成了非官方的和平。
</p>
<p id="tournament_6">
他们把这个叫做：<b>「互惠宽容（live and let live）」系统</b>。本质上来讲，就是你不打我，我也就不打你。而且这种情况在很多地方都适用。
</p>
<p id="tournament_7">
你可能还会有疑惑。一般士兵并不会自发地与敌人达成和平，为什么这种情况在当谈到战壕里作战的<b>阵地战</b>时就格外不同了呢？
</p>
<p id="tournament_8">
那是因为，阵地战这样一个特点：它跟其他形式的战役不同，在阵地战中，你每天都会面对的是<b>同一批</b>军人。
</p>
<p id="tournament_9">
<b>这是一个重复游戏。</b>这一点使得阵地战与其他的战争<i>完全</i>不同。
</p>
<p id="tournament_10">
嗯，好吧。我们先回到比赛里，这次的赢家就是...
</p>

<p id="the_winner_is">
(音乐老师来点鼓点...) &rarr;
</p>

<p id="tournament_winner_1">
<b class="tft">复读机！</b>
</p>
<p id="tournament_winner_2_yay">
恭喜你答对啦，是不是有种赌马赢了的感觉呀哈哈哈。
</p>
<p id="tournament_winner_2_nay">
(对不住啦，[CHAR]。)
</p>
<p id="tournament_winner_3">
<span class="tft">复读机</span>也有很多别名。像什么黄金准则啦，互惠利他主义啦，以牙还牙啦，或者说<b>互惠宽容</b>。这就是为什么「和平」会如雨后春笋一般在一战的战壕中蔓延开来：当你被迫每天与同一批人——不是仅仅是普遍意义上的「敌人」而是同样的一批人——进行同样的游戏（例如战争）时，<span class="tft">复读机</span>这样的人不单单会赢得一场战役，他们会赢得整场战争。<br><br>
但是，如果同样的游戏每玩一场，情况都改变一次。设想一下，假如我们进行多场这样大赛...
</p>
<p id="tournament_teaser">
...会发生什么呢？ &rarr;
</p>


<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - EVOLUTION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="evolution_intro">
来，现在我们让玩家人口的组成<b>随时间</b>进化，把这个进化过程分成「进化三部曲」：
</p>
<p id="evolution_intro_1">
<b>1. 玩游戏</b><br>
让每个玩家之间进行比赛，然后记录分数。
</p>
<p id="evolution_intro_2">
<b>2. 除掉输家</b><br>
去掉五个最差的玩家。（如果分数一样就随机取五个）
</p>
<p id="evolution_intro_3">
<b>3. 繁殖赢家</b><br>
把最好的玩家克隆五个。（如果有并列就随机抽取）
</p>
<p id="evolution_intro_footer">
...然后一直重复，直到你不想为止。注意：你不需要等到人们死亡和繁殖来进化文明——只需要「失败」的行为走向消亡，而「成功」的行为得到模仿。好，现在...
</p>
<p id="evolution_intro_button">
...我们来试试吧 &rarr;
</p>

<p id="evo_1">
我们开始先用这些玩家来进行比赛：
<span class="all_c">十五个万年小粉红</span>，
<span class="all_d">五个千年老油条</span>，还有
<span class="tft">五个复读机</span>.
（我们现在暂时先把<span class="grudge">黑帮老铁</span>和<span class="prober">福尔摩星儿</span>放一边）
<br><br>
我们马上开始「比赛-淘汰-繁殖」三部曲，然后重复差不多十几场吧。好，现在我们再来猜一个！你觉得第一场下来，谁会赢呢？
<b>请再次做出你的选择：</b>
</p>

<p id="evo_2_all_c">
有道理，<span class="all_c">万年小粉红</span>人多力量大嘛...
</p>
<p id="evo_2_all_d">
有道理，<span class="all_d">千年老油条</span> 有这么多<span class="all_c">万年小粉红</span>可以取剥削...
</p>
<p id="evo_2_tft">
有道理，<span class="tft">复读机</span>刚刚就赢了嘛，这次怎么会输呢？...
</p>
<p id="evo_2">
好，现在看看你选的对不对：
</p>

<p id="label_play_tournament">
1) 进行比赛
</p>
<p id="label_eliminate_bottom_5">
2) 除掉五个最低分
</p>
<p id="label_reproduce_top_5">
3) 繁殖五个最高分
</p>

<p id="evo_3_all_c">
哎呀，<span class="all_c">小粉红</span>被
<span class="all_d">老油条</span>给吃了，现在场上还剩十个。
</p>
<p id="evo_3_all_d">
好吧，你赢了！这次<span class="all_d">老油条</span>获得了胜利，数量增加了五个。
</p>
<p id="evo_3_tft">
哎呀，<span class="tft">复读机</span>没赢——不过至少比<span class="all_c">小粉红</span>强一点，他们都被<span class="all_d">老油条</span>给吃了五个了。
</p>
<p id="evo_3">
不过，我们再多玩几场试试...
</p>

<p id="evo_4">
随着<span class="all_c">小粉红</span>被五个五个地吃掉，<span class="all_d">老油条</span>越来越多...
</p>

<p id="evo_5">
现在，<span class="all_c">小粉红</span>们全部被吃掉了。不过，等等...
</p>

<p id="evo_6">
对啦：<span class="all_d">老油条</span>作茧自缚，变成了受害者！他们剥削完了天真无邪的<span class="all_c">小粉红</span>之后，不得不独自面对<span class="tft">复读机</span>了。<span class="tft">复读机</span>们虽然人很好，但是他们并不傻。
</p>

<p id="evo_7">
仅仅重复别人动作的<span class="tft">复读机</span>可以与他人良好地相处，而自私的<span class="all_d">老油条</span>们只能骗他们自己！不光如此，当他们需要对阵<span class="tft">复读机</span>这种只会以其人之道还治其人之身的人的时候，一定会让<span class="all_d">老油条</span>们尝到作茧自缚的滋味。
</p>

<p id="evo_8">
所以，结果显然就是...
</p>

<p id="evo_9">
...<span class="tft">复读机</span>继承了地球。
</p>
<p id="evo_9_all_c">
好吧，尽管你猜错了——天真善良的<span class="all_c">小粉红</span>被从一开始就注定在劫难逃——最终，一种聪明的善良蔓延到了整个地球，<span class="all_d">老油条</span>也灰飞烟灭了。
</p>
<p id="evo_9_all_d">
虽然短期内，你是对的——<span class="all_d">老油条</span>确实赢了前几场，但最终我们看到，当他残酷剥削的本质暴露无遗的同时，也不可避免地跌入了深渊。
</p>
<p id="evo_9_tft">
所以，长期来看，你是对的——<span class="tft">复读机</span>赢了！<span class="all_d">老油条</span>在短期内确实可能获得胜利，但最终我们看到，当他残酷剥削的本质暴露无遗的同时，也不可避免地跌入了深渊。
</p>
<p id="evo_9_end">
这让我想到了一句话：
<br><br>
<i>“我们并不因罪恶而受罚，而是罪恶本身会惩罚我们。”</i><br>
- 阿尔伯特·哈伯德
</p>
<p id="evo_9_btn">
（喔对了...）
</p>

<p id="evo_10">
(...如果把
<span class="grudge">黑帮老铁</span>和<span class="prober">福尔摩星儿</span>都放进来结果其实也差不多:)
</p>

<p id="evo_autoplay">
开始进化流程!
</p>
<p id="evo_autoplay_stop">
停止进化流程
</p>

<p id="evo_10_followup">
（注意：有少数<span class="grudge">黑帮老铁</span>可能会一直留下来，因为除了<span class="grudge">黑帮老铁</span>和<span class="tft">复读机</span>之外所有人都被消灭了，他们两个会达成平局。）
<br><br>
所以，看起来博弈论的道理好像在告诉我们这些事情：像<span class="tft">复读机</span>这样「己所不欲勿施于人」的人生哲学不仅仅是道德层面上的真理，同时也是科学上的真理。然而...
</p>
<p id="evo_10_btn">
...这有一个问题： &rarr;
</p>

<p id="evo_11">
看看你周围，这个世界上简直充满了无赖。
<br><br>
如果在这个重复的信任游戏中，<span class="tft">复读机</span>使用的是这种甚至连一战战壕里的士兵都独立地「进化」出来了的这种被称作「互惠宽容」的强大策略，那么，为什么，这个世界上有那么多不信任别人，以及不值得信任的人？是什么使得「不信任」这种病毒得以如此广泛地传播呢？
<br><br>
有一个线索其实就藏在这句话本身「在这个重复的信任游戏中」。到目前为止，我们都只在讨论<b>玩家的变化</b>：但是，如果我们讨论一下这个<b>博弈游戏本身的变化</b>呢？有没有想过，导致不信任的...
</p>
<p id="evo_11_btn">
...是什么呢？</i>
</p>

<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - DISTRUST - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="distrust_1">
在一切变得糟糕之前，我们先来看，我们先来看看好的一面！这是一个充满了<span class="all_c">小粉红</span>的世界，里面只有一个<span class="all_d">老油条</span>和一个<span class="tft">复读机</span>。
<br><br>
用右边的这些按钮来<b>开始</b>快速模拟，或者<b>一步一步</b>地来，以及<b>重新</b>开始。 &rarr;
</p>

<p id="distrust_2">
你已经知道，<span class="tft">复读机</span>在现在的规则下可以轻而易举地赢得比赛！
<br><br>
但是我们现在的规则是，玩家之间对阵每一局有十轮，如果把「十轮」换成七轮、五轮、三二一轮，<span class="tft">复读机</span>还会继续赢下去吗？
<br><br>
用下面的滑动条来<b>调整每一局有多少轮</b>，然后按下<b>开始</b>进行模拟，看看会发生什么。来，选个数试试！
</p>

<p id="distrust_2_end">
怎么样，发现什么了吗～点这儿继续：
</p>

<p id="distrust_3">
你看到了，你如果不进行足够多轮的比赛，（这里是五轮或者更少）<span class="all_d">老油条</span>就会处于绝对的优势。
<br><br>
1985 年的调查显示，当美国人被问到他们有多少亲密朋友的时候，最常见的回答是「三个」。而在 2014 年，这个数字是「零」。现在，我们拥有越来越少不同阶级，不同种族，不同经济状况，不同政治理念的朋友，原因只是因为我们所拥有的朋友数量变少了，仅此而已。而且，刚刚你自己也发现了一个道理，<b>人与人之间越来越少的「重复互动」，所带来的影响就是不信任的加剧扩散</b>。
<br><br>
（不不，大众传媒不算是重复互动：必须是<b>个人与个人</b>之间进行的<b>双向</b>互动才行）
</p>
<p id="distrust_3_btn">
而且，嗯，情况会更糟糕... &rarr;
</p>

<p id="distrust_4">
分蛋糕的方法不止一种。这是列举的是信任游戏的「报酬」：
</p>
<p id="distrust_4_2">
在正常的收益情况下，<span class="tft">复读机</span>胜利。但是现在，如果把「双赢」的奖励从 +2 降到 +1，然后点击<b>开始</b>。尽管 +1 还是比两人都欺骗的惩罚（也就是 0）要好...会发生什么呢？
</p>
<p id="distrust_4_note">
你可以试试看不同的报酬会带来什么变化<br>
好了吗？点这儿：
</p>
<p id="distrust_4_note_2">
(模拟：每一局 10 轮)
</p>

<p id="distrust_5">
同样的事情发生了：当「双赢」的报酬被降低，<span class="all_d">老油条</span>开始处于优势地位。对于这种现象，博弈论里面有两个很恰当的概念可以参考：
<br><br>
<b>「零和游戏」，</b> 指的是游戏的双方都悲观的相信己方得到的东西<b>必然</b>来自与对方的失去，反之亦然。
<br><br>
<b>「非零和游戏」，</b>指的是游戏双方都努力创造双赢的局面（或者至少防止双输的出现）！如果没有非零和游戏，人与人之间的信任便<b>不可能</b>得到传播。
<br><br>
说到这儿，咱们来看一下第三个，也是最后一个阻止信任传播的壁垒...
</p>
<p id="distrust_5_btn">
<s>饭错</s> 犯错 &rarr;
</p>

<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - NOISE! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="noise_1">
金无足赤，人无完人。<span class="tft">复读机</span>虽然厉害，但它也有一个巨大且致命的弱点，我还一直没有讲到。要了解这个弱点，我们让两个<span class="tft">复读机</span>进行游戏：
</p>
<p id="noise_1_end">
作为两个礼尚往来的绅士，他们两个第一轮都会选择：
</p>

<p id="noise_2">
而且按道理来说，他们只会回报彼此的好意，一路欢歌笑语直到时间的尽头。
</p>
<p id="noise_2_end">
但是如果，途中出了点小意外...
</p>

<p id="noise_3">
<b>啊不好！</b>
<br>
人会犯错误，信息会被误传与曲解，真相又常常解释不清——现实生活中就是会发生各种各样的事故。
</p>
<p id="noise_3_end">
但是，如果对方并不知道或者并不认为这只是一个小错误，这时我如果选择...
</p>

<p id="noise_4">
<b>啊不好 X2</b>
<br>
由于对方是一名<span class="tft">复读机</span>，他除了反击别无选择...
</p>
<p id="noise_4_end">
...而对你而言，同样身为一名<span class="tft">复读机</span>，你下一轮将也会进行反击...
</p>

<p id="noise_5">
古德云：「冤冤相报何时了？」，这两个<span class="tft">复读机</span>会陷入一轮一轮的复仇中不可自拔...而这只是源于很久很久以前的一个小小的错误。
</p>
<p id="noise_5_end">
悲剧啊！要改善这种情况，我们应该引进一些会处理错误信息的...
</p>
<p id="noise_5_btn">
...新玩家 &rarr;
</p>

<p id="noise_characters">
来，砸门认识一下这些新面孔！（或者说，新帽子，不管啦）
</p>

<p id="character_tf2t">
<b>复读鸭</b><br>
雷吼啊！我跟<span class="tft">复读机</span>几乎一样，只不过，我只会在你连着欺骗我两次的情况下去选择反击回去，毕竟人是会犯错的嘛！嘿嘿嘿
</p>

<p id="character_pavlov">
<b>一根筋：</b><br>
我会先合作。如果你合作，我会做出跟上一轮一样的选择，即使上一轮犯错了也一样。如果你欺骗了我，我会做出跟上一轮相反的选择，犯错了也一样。
</p>

<p id="character_random">
<b>胡乱来：</b><br>
<i>两只黄鹂鸣翠柳，岂因福祸避趋之。呵呵呵我这个人说话从不过脑子</i><br>
（就是用同样的概率随机选择「欺骗」或者「合作」）
</p>

<p id="noise_characters_end">
好啦，还记得之前的大赛形式吗，我们把新角色加进去...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
...会发生什么呢？ &rarr;
</p>

<p id="noise_evo_1">
现在场上有十几个<span class="all_c">小粉红</span>，对阵我们的老冠军，公平的<span class="tft">复读机</span>，以及我们的三个新角色：宽容的<span class="tf2t">复读鸭</span>，迟钝的<span class="pavlov">一根筋</span>，还有傻傻的<span class="random">胡乱来</span>。
<br><br>
每一轮比赛中，玩家们都会有一个很小的概率会犯错误（假设是 5% 吧）。你觉得这次谁又会笑到最后呢？
<b>仔细想想，然后做出你的选择：</b>
</p>

<p id="noise_evo_2">
好吧，你赌的是[CHAR]会赢。我们来看看你猜对了没！用左边的控制按钮来<b>开始</b>快速模拟，或者<b>一步一步</b>地来。
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
你答对啦 ——
</p>
<p id="noise_evo_2_2_incorrect">
你与大奖擦身而过，不过很接近啦 ——
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
<span class="pavlov">一根筋</span>取得了胜利！
这是因为<span class="pavlov">一根筋</span>实际上具备剥削<span class="all_c">小粉红</span>的能力。他们都以「合作」开局，但是一旦<span class="pavlov">一根筋</span>犯了错，欺骗了对方，就会一直欺骗下去，因为<span class="all_c">小粉红</span><b>永远不会反击</b>。
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
现在我们来试着...
</p>

<p id="noise_evo_3">
...把占人数一半的<span class="all_c">小粉红</span>用<span class="all_d">老油条</span>替换掉，其他的都不变。这是一个一点儿也不宽容，充满了恶意的环境。
<br><br>
现在你觉得谁会赢了呢？<b>想清楚，然后做出你的选择：</b>
</p>

<p id="noise_evo_4">
你选的是[CHAR]。好，我们来再模拟一次...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
这局你可没错过奖金 ——
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
猜的不赖，但是奖金还是别人的 ——
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
<span class="tf2t">复读鸭</span>赢啦！而且意想不到的是，即使在初始环境如此恶劣的情况下，<span class="tf2t">复读鸭</span>这个更加宽容版本的<span class="tft">复读机</span>，居然最后被证明是最成功的！（注意：<span class="tf2t">复读鸭</span>十分宽容，以至于它有时候甚至并没有完全消除<span class="tft">复读机</span>，他们可以和睦相处）<br><br>
在这种情况下，一点点的「误解」（几率是每轮 5%）可以带来更多的<b>宽容</b>。但是如果「误解」发生的概率产生变化的话，结果...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
...还会一样吗？
</p>

<p id="noise_evo_5">
<b>用下面的滑动条来调整「误解」的概率，然后点击开始按钮。</b>在 5% 的时候，<span class="tf2t">复读鸭</span>赢，如果换成 0%，20%，50% 呢？（最高只能到 50% 了，因为这个时候，<b>每一次</b>选择其实都是在抛硬币）
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
怎么样，想直接看答案的话，点这儿：
</p>

<p id="noise_evo_6">
结果大概是这个样子：<br>
<b>在 0% 的时候：</b>公平的<span class="tft">复读机</span> 获胜！<b>在 1% 到 9% 之间：</b>宽容的<span class="tf2t">复读鸭</span>获胜！<b>在 10% 到 49% 之间:</b>不公平也不宽容的<span class="all_d">老油条</span> 获胜。<b>到了 50%，</b> <i>没有人会一直赢</i>。<br><br>
这就是为什么我们说「误解」是达成信任的一个有趣的壁垒：一个<b>小</b>误解可以带来更多的宽容，但是<b>太多</b>的误解带来的却是大范围的不信任！我个人认为，现代科技进步使得的媒介越来越发达，虽然一定程度上帮助了人们增加了交流机会，但它带给人们的<b>误解</b>却其实更多。
<br><br>
终于，咱们一起来试试<b>所有</b>的数字组合吧。<br>
欢迎来到...
</p>
<p id="noise_evo_6_btn">
...沙盒模式！
</p>


<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - SANDBOX! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="sandbox_population">
开局玩家组成如下：
</p>

<p id="sandbox_payoffs">
一对一博弈的报酬收益表显示如下：
</p>
<p id="sandbox_reset_payoffs">
恢复默认
</p>

<!--
When translating the following, keep the "[N]", with square brackets,
as a placeholder for the number. Some of these need double-translations,
one for the plural version, one for the singular version.
-->

<p id="sandbox_rules_1">
每一局进行 [N] 轮比赛：
</p>
<p id="sandbox_rules_1_single">
每一局进行 [N] 轮比赛：
</p>

<p id="sandbox_rules_2">
每次大赛之后，除掉最低分的 [N] 位玩家，繁殖最高分的 [N] 位玩家：
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
每次大赛之后，除掉最低分的 [N] 位玩家，繁殖最高分的 [N] 位玩家：
</p>

<p id="sandbox_rules_3">
每一轮有 [N]% 的几率会犯错：
</p>

<p id="sandbox_end">
<b>注意：沙盒模式是完全自愿参与</b>，要跳过还是玩耍，随你便咯！完成之后，我们来复习一下...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
看看今天学到了什么！ &rarr;
</p>



<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - CONCLUSION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="conclusion_0">
博弈论向我们揭示了要发展信任人们所需要掌握的三件事：
</p>
<p id="conclusion_1_a">
1. 重复的互动
</p>
<p id="conclusion_1_a2">
信任是保持人际关系长久的基石，但信任能够建立的<b>前提</b>，是你要知道你们未来会有重复的互动。
</p>
<p id="conclusion_2_a">
2. 「双赢」并非不可能
</p>
<p id="conclusion_2_a2">
你必须进行非零和游戏，而在这样的游戏博弈中，并不要求两个玩家都会变得更好，达到双赢，但至少必须要有达成双赢的可能性。
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. 低概率的误解
</p>
<p id="conclusion_3_a2">
如果误解发生得<b>过多</b>，信任就会瓦解。但是，如果有一点点误会的时候，它将使宽容<b>蔓延</b>开来。
</p>
<p id="conclusion_4">
当然，现实世界里的信任会受到更多因素的影响。比如，名誉、共同的价值观、合同、文化传统等等等等。然而，我们别忘了...
</p>
<p id="conclusion_btn">
...最<b>大</b>的教训。 &rarr;
</p>

<p id="outro_1">
如果说要从博弈论浩瀚的海洋里面选<br>
出一枚最闪亮的珍宝为我们所用，那就是这个：
<br><br>
<b>游戏是什么，直接决定了玩家做什么。</b><br>
我们今天的问题并不仅仅是人们正在失去信任，而是我们的<b>环境</b>正在违背信任进化的规律。
<br><br>
「我们仅仅是我们周遭环境的产物」，这个观念可能看起来可能有点犬儒或者天真无邪，但是博弈论也在提醒着，我们<b>就是</b>彼此的环境啊。<b>短期来讲，游戏决定玩家，但是长期来说，决定游戏的正是我们这些玩家。</b>
<br><br>
所以，我们每个人都行动起来，做<b>你</b>力所能及的，去创造一个可以让信任进化的条件。建立人际关系、努力寻求双赢、沟通尽量清晰。或许到了那个时候，我们能够停止向对方开火，走出各自的战壕，穿过战争的无人地带来到彼此面前...
</p>

<p id="outro_1_btn">
所有人发现了...
</p>

<p id="outro_2">
...互惠宽容地与人相处之美
</p>

<p id="outro_2_credits">
"敌对战壕的圣诞休战"
插图由 AC Michael 提供，出版于《伦敦新闻画报》1915年1月9日
</p>

<p id="outro_2_btn">
&#9829
</p>

<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - CREDITS! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="credits">
<span class="credits">

制作者：<br>
<span class="big">NICKY CASE</span><br>
<a href="http://ncase.me/" target="_blank">玩玩我的其他作品</a>
•
<a href="https://twitter.com/ncasenmare" target="_blank">关注我的推特</a>
•
<a href="https://github.com/ncase/trust/#play-it-here-httpncasemetrust" target="_blank">下载音乐以及源代码</a>

<span class="divider"></span>

翻译：
<a href="mailto:hello@sekai.co" target="_blank">吴桐</a>、唐鳳
•
<a href="https://github.com/DCCXI/trust-zh-CN" target="_blank">查看源代码（CC0 许可）</a>

<span class="divider"></span>

改编自罗伯特·阿克塞尔罗德 1984 年的著作：<br>
<span class="big">《合作的进化》</span><br>
<a href="notes" target="_blank">阅读我给这个游戏的脚注</a>

<span class="divider"></span>

十分感谢<br>
<span class="big">我的 PATREON 支持者们</span><br>
<a href="peeps" target="_blank">看我给他们画的画儿</a>
•
<a href="https://www.patreon.com/ncase" target="_blank">在 patreon 上面拿硬币砸我 &lt;3</a>

<span class="divider"></span>

p.s: 想尝试更多的边玩边学小游戏吗？<br>
这里有
<a href="http://explorabl.es/" target="_blank">explorable explanations</a>！

</span>
</p>

<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - THE PLAYERS - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="label_tft">复读机</p>
<p id="label_short_tft">
复读机
</p>
<p id="icon_tft">
<span class="tft">
	<span class="icon"></span>
	<span class="icon_label">复读机</span>
</span>
</p>

<p id="label_all_d">千年老油条</p>
<p id="label_short_all_d">
千年老油条
</p>
<p id="icon_all_d">
<span class="all_d">
	<span class="icon"></span>
	<span class="icon_label">千年老油条</span>
</span>
</p>

<p id="label_all_c">万年小粉红</p>
<p id="label_short_all_c">
万年小粉红
</p>
<p id="icon_all_c">
<span class="all_c">
	<span class="icon"></span>
	<span class="icon_label">万年小粉红</span>
</span>
</p>

<p id="label_grudge">黑帮老铁</p>
<p id="label_short_grudge">
黑帮老铁
</p>
<p id="icon_grudge">
<span class="grudge">
	<span class="icon"></span>
	<span class="icon_label">黑帮老铁</span>
</span>
</p>

<p id="label_prober">福尔摩星儿</p>
<p id="label_short_prober">
福尔摩星儿
</p>
<p id="icon_prober">
<span class="prober">
	<span class="icon"></span>
	<span class="icon_label">福尔摩星儿</span>
</span>
</p>

<p id="label_tf2t">复读鸭</p>
<p id="label_short_tf2t">
复读鸭
</p>
<p id="icon_tf2t">
<span class="tf2t">
	<span class="icon"></span>
	<span class="icon_label">复读鸭</span>
</span>
</p>

<p id="label_pavlov">一根筋</p>
<p id="label_short_pavlov">
一根筋
</p>
<p id="icon_pavlov">
<span class="pavlov">
	<span class="icon"></span>
	<span class="icon_label">一根筋</span>
</span>
</p>

<p id="label_random">胡乱来</p>
<p id="label_short_random">
胡乱来
</p>
<p id="icon_random">
<span class="random">
	<span class="icon"></span>
	<span class="icon_label">胡乱来</span>
</span>
</p>

<p id="forgot_whos_who">
（忘了谁是谁了吗？把鼠标移到按钮上就可以看到每个人的介绍）
</p>
<p id="who_tft">
第一轮会合作，然后，一直模仿你上一轮的举动
</p>
<p id="who_all_d">
永远欺骗
</p>
<p id="who_all_c">
永远合作
</p>
<p id="who_grudge">
先合作，直到你欺骗一次，以后全部欺骗
</p>
<p id="who_prober">
合作，欺骗，合作，合作，再往后，如果你反击，我变成「复读机」，如果你不反击，那我就变成「千年老油条」
</p>
<p id="who_tf2t">
先合作，只有被连续欺骗两次才会反击
</p>
<p id="who_pavlov">
先合作，然后，如果你在上一轮合作，我继续上一步的选择（不管是否犯错）。如果你上一轮欺骗，我就跟我上一轮做相反的选择（不管是否分犯错）
</p>
<p id="who_random">
扔硬币来决定选择，正面「合作」反面「欺骗」（50-50）
</p>


<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - SMALL LABELS! - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="label_cooperate">
合作
</p>

<p id="label_cheat">
欺骗
</p>

<p id="label_play">
开始游戏
</p>

<p id="label_start">
开始
</p>

<p id="label_stop">
停止
</p>

<p id="label_step">
步进
</p>

<p id="label_reset">
重置
</p>

<p id="label_population">
玩家成分
</p>

<p id="label_payoffs">
报酬
</p>

<p id="label_rules">
规则
</p>

<p id="label_next">
下一个 &rarr;
</p>

<p id="label_continue">
继续
</p>


<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - NAVIGATING CHAPTERS - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->

<p id="chapter_intro">
0. 介绍
</p>
<p id="chapter_oneoff">
1. 单次游戏
</p>
<p id="chapter_iterated">
2. 多次游戏
</p>
<p id="chapter_tournament">
3. 一次大赛
</p>
<p id="chapter_evolution">
4. 多次大赛
</p>
<p id="chapter_distrust">
5. 「不信任」的演变
</p>
<p id="chapter_noise">
6. 人人都会饭错
</p>
<p id="chapter_sandbox">
7. 沙盒模式
</p>
<p id="chapter_conclusion">
8. 结论
</p>
<p id="chapter_credits">
9. 致谢
</p>
